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Lost Codes #01 - Sonic X-Treme (Saturn/PC)
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Zero XZ
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Lost Codes #01 - Sonic X-Treme (Saturn/PC)
Segunda metade da década de 90. O mundo ficava embasbacado com os gráficos 3D "de arcade" que o Playstation fazia, o Nintendo 64 estava pra ser lançado, e lá, quieto no canto dele, estava o Saturn. Ele, que pra muitos foi o começo da decadência da Sega, ficava pra trás na concorrência do console. Muitos clamavam por um jogo inédito do nosso ouriço azul favorito. Infelizmente, esse sonho nunca se realizou. Porque? Continuem lendo e descobrirão!
O Começo
1994. O Playstation estava a caminho, o Nintendo Ultra 64 tinha sido anunciado, a Sega tinha uma forte concorrência. Pra resolver o problema, tinham que lançar um jogo que estive disputando pau-a-pau a preferência do público com os jogos de lançamento dos outros consoles. Obviamente, a solução seria um jogo do Sonic novinho em folha.
A essa altura, era bom notar como a Sega estava dividida do lado ocidental e oriental do globo. A Sega Of America e a Sega Of Japan se comportavam como empresas independentes, e as poucas relações entre as duas não eram as mais amigáveis. A divisão chegou a tal ponto, que as duas desenvolviam sucessores para o Mega Drive: a SOA desenvolvia um console a base de cartuchos (que posteriormente virou um add-on para Mega Drive, o 32X) e a SOJ desenvolvia uma versão que usava CDs (o Saturn).
Quando a STI, Sega Technical Institute (um pequeno estúdio, formado por americanos e ex-integrantes do Sonic Team, responsável por Sonic 2, Sonic Spinball, Comix Zone, entre outros) mostrou interesse em fazer esse jogo, já era visível que a relaçõa entre a SOA e a SOJ iam causar problemas no desenvolvimento do game.
Inicialmente, o jogo seria um projeto para o 32X, mas o console ainda não tinha sido finalizado, e as especificações dele ainda não estavam disponíveis. Chris Senn, animador e artista de CGI, foi o responsável por fazer uma demonstração do jogo para mostrar o conceito aos executivos da Sega. Ele não teve escolha a não ser fazer uma demonstração básica no quesito gráfico, já que ele não tinha noções dos limites do console, e o resultado está no vídeo abaixo:
O resultado não agradou muito aos executivos da empresa. Naqueles dias pós-Donkey Kong Country, os gráficos foram considerados muito fracos. Mas pior foi a reação de Yuji Naka (criador do Sonic) ao ver a demo: ele simplesmente balançou a cabeça e disse "Boa sorte..."
No começo de 1995, Michael Kosaka, produtor e líder do projeto, saiu do time e deixou a Sega, por conflitos com o produtor executivo Dean Lester. Com a saída, a equipe perdeu muito, pois tinha pouca experiência e idade. Chris Senn passou a ser o único designer, e se tornou líder da equipe.
E para piorar, toda a expectativa em cima do 32X não se confirmou. Passado muito tempo depois do início do projeto, as especificações do consoles não tinham sido liberadas, o que fez com que a equipe recomeça-se do zero, dessa vez para o Saturn, o console da SOJ.
A Transição
Corta para um ano depois, 1996. Passados os problemas da inexperiência e da troca de plataforma, a equipe da STI tinha feito um trabalho impressionante. O game funcionava como uma re-invenção dos clássicos de Mega Drive, porém vistos de "um outro ângulo":
O programador Ofer Alon criou um tipo de câmera chamado "fish-eye" ("olho de peixe"), que dá uma visão esférica ao jogo. Além disso, o jogo incluía características como gravidade multi-direcional, níveis que se inclinam e que até ficam de ponta-cabeça, entre outros. Se você tiver visto o vídeo acima, vai entender bem o que eu quero dizer. Para muitos (inclusive pra mim), seria a jogabilidade 3D perfeita para a série Sonic.
O desenvolvimento foi dividido em 2 times. O primeiro, liderado por Senn e Alon, era responsável pelo desenvolvimento das fases do jogo, enquanto outro, liderado por Chris Coffin, trabalhava numa engine 3D mais aberta, de "arena", para as lutas contra chefes. Essa engine tinha várias semelhanças com a engine de NiGHTS Into Dreams, mas eram apenas aparências, pois a engine nova foi feita do zero. O futuro de Sonic, da Sega e do Saturn parecia promissor...
Entretanto...
O Reinício
Em Março de 1996, o CEO da Sega, Nakayama Hayao, decidiu fazer uma visita a STI, para saber como andava o progresso do projeto. Naquela altura, o trabalho de Senn e Alon tinha ficado ainda melhor, e eles até tinham alguns níveis jogáveis para apresentar. Tinha tudo para ser um bom rumo para um final feliz. Mas mal sabiam eles que aquele seria o começo do fim.
Primeiro, Nakayama decidiu ver o trabalho de Senn e Alon primeiro. Porém, ele foi apresentado a versão antiga da engine, que ainda tinha sido feita por um time inexperiente. Ele também chegou a ver a nova versão, mas não a tempo suficiente para avaliar todo o trabalho de Senn e Alon.
Então ele decidiu ver como estava o trabalho da equipe de Chris. E aí começa mais uma reviravolta na história de Sonic X-Treme:
A versão apresentada no vídeo acima era da equipe de Chris. Nakayama gostou tanto, que mandou refazer todo o jogo usando essa engine. E lá vamos nós denovo...
Aquilo foi um baque para a equipe e para o projeto como um todo. Com o trabalho de Senn e Alon sendo totalmente descartado, a equipe de Chris tinha que refazer o jogo inteiro. Restando apenas 7 meses para o lançamento, a equipe tinha um GRAVE problema em mãos...
Percebendo que o desenvolvimento do jogo tinha chegado ao nível de "agora ou nunca", o produtor Mike Wallis tomou a drástica medida de pedir aos "chefões" da Sega que não houvesse mais nenhuma interferência externa de qualquer pessoa no projeto, com todas as decisões sobre o projeto sendo tomadas exclusivamente pela equipe de produção. A alta cúpula, temendo que o projeto fosse para o limbo, concordou totalmente. A equipe virtualmente se mudou para o estúdio e começou a trabalhar 16 horas por dia, para poder terminar o projeto...
A Engine de NiGHTS
A próxima luz de esperança para o projeto apareceu em Abril. Bernie Stolar, CEO da SOA, perguntou a Wallis o que poderia ser feito para ajudar no desenvolvimento do game. Waliis disse que queria acesso a engine que Yuji "Boa Sorte..." Naka criou para desenvolver NiGHTS. Conseguir a engine significaria conseguir acesso a ferramentas que eles próprios não tinham tempo para produzir, e que facilitariam o desenvolvimento. E num incomum desejo de sorte para a equipe, ele conseguiu a engine, achando que Yuji Naka não veria problemas em ver sua engine usada num jogo de seu principal personagem.
Mas outra vez, a guerra entre ocidente e oriente falou mais alto. Duas semanas depois, Yuji Naka protestou que ele não teria sido consultado sobre a entrega da engine para a STI, e pediu que a engine fosse devolvida.
Agora, a equipe estava na estaca zero (denovo). pior, estava na estaca zero, e com duas semanas a menos de tempo.
Em Maio, o trabalho estava com um clima pesado, a moral estava baixa, e todos os eventos que se passaram acabaram por desanimar a equipe. Começando um esforço sobre-humano para manter o desenvolvimento do jogo, Chris Coffin colocou uma cama dentro do estúdio, e trabalhou durante todo o verão, sem parar por uma hora que fosse.
O Fim
Depois de passar todo o verão trabalhando, o corpo de Chris já não aguentava mais, e ele pegou uma forte pneumonia. Sem Coffin, o projeto não seria entregue a tempo, e a versão para Saturn foi cançelada. Mas peraí: como assim a versão para Saturn???
Apesar de terem seu trabalho recusado, Senn e Alon não pararam o desenvolvimento da sua versão do jogo, pois tinham esperanças que a divisão de PC da Sega aceitasse o projeto. Porém, apesar de todo o esforço, o projeto foi recusado, e a visão que Senn e Alon criaram para jogo foi totalmente destruída. Como resultado, os dois abandonaram a empresa, e esse sim foi o derradeiro final para Sonic X-Treme.
A Sobrevida
Algum tempo após a saída da Sega, Chris Senn criou o site Sonic X-Treme Compendum, que reunia todas as informações disponíveis sobre o jogo, como Artworks, Roteiros, Músicas, etc. Em 2005, Senn abriu um tópico no fórum de sua empresa, a Senntient, para que houvesse perguntas sobre o projeto X-Treme. Porém, vários ex-integrantes da equipe usavam o tópico para discutir sobre qual seria o destino do jogo se tivesse sido lançado. Vendo o grande número de entusiastas e de talentos individuais, Senn teve um ideía.
Em Fevereiro de 2006, apareceu um tópico no forúm da Senntient falando sobre o "Projeto-S", que seria uma tentativa de recriar Sonic X-Treme, da melhor maneira possível. E eles estavam tendo um bom progresso:
Porém, devido a problemas no desenvolvimento, o projeto foi cancelado em Janeiro desse ano.
E esse parece ser o verdadeiro final de Sonic X-Treme. Apesar de vários projetos tentarem recriar o jogo, poucos conseguem chegar perto. Como tinha dito: quem sabe o que seria da Sega, se Sonic X-Treme tivesse chegado as prateleiras???
Obrigado por ter paciência para ler, e até a próxima!!!
Re: Lost Codes #01 - Sonic X-Treme (Saturn/PC)
Parabens pelo topico zero, ficou super completo . E foi ai o começo do fim para a sega, por causa dessas disputas internas as coisas acabavam nao saindo, se ela tivesse seguido o exemplo da nintendo e fosse organizada hoje ela ainda seria grande
Re: Lost Codes #01 - Sonic X-Treme (Saturn/PC)
triste, queria muito q esse jogo tivesse existido!
STX- Participativo
- Mensagens : 57
Data de inscrição : 29/03/2011
Re: Lost Codes #01 - Sonic X-Treme (Saturn/PC)
Belo tópico Zero XZ. Meus parabéns!
A falta de comunicação entre a SOA e a SOJ er arevoltante e prejudicava completamente nós, consumidores.
Uma das coisas para que a SEGA abandonasse o ramo dos consoles foi exatamente essa falta de comunicação.
A verdade nua e crua é que os japoneses não estavam suportando a idéia de uma nova aventura do Sonic ser produzida fora do Japão. Eles sempre foram tão preconceituosos com o pessoal dos EUA que acabaram mantendo o DC sozinhos no Japão até 2006, mas como a SOA abandonou a plataforma, as melhores desenvolvedoras cancelaram os projeto e deram linha.
A falta de comunicação entre a SOA e a SOJ er arevoltante e prejudicava completamente nós, consumidores.
Uma das coisas para que a SEGA abandonasse o ramo dos consoles foi exatamente essa falta de comunicação.
A verdade nua e crua é que os japoneses não estavam suportando a idéia de uma nova aventura do Sonic ser produzida fora do Japão. Eles sempre foram tão preconceituosos com o pessoal dos EUA que acabaram mantendo o DC sozinhos no Japão até 2006, mas como a SOA abandonou a plataforma, as melhores desenvolvedoras cancelaram os projeto e deram linha.
Re: Lost Codes #01 - Sonic X-Treme (Saturn/PC)
Edi (FZ2D) escreveu:Belo tópico Zero XZ. Meus parabéns!
A falta de comunicação entre a SOA e a SOJ er arevoltante e prejudicava completamente nós, consumidores.
Uma das coisas para que a SEGA abandonasse o ramo dos consoles foi exatamente essa falta de comunicação.
A verdade nua e crua é que os japoneses não estavam suportando a idéia de uma nova aventura do Sonic ser produzida fora do Japão. Eles sempre foram tão preconceituosos com o pessoal dos EUA que acabaram mantendo o DC sozinhos no Japão até 2006, mas como a SOA abandonou a plataforma, as melhores desenvolvedoras cancelaram os projeto e deram linha.
Realmente alguns choques culturais acabam por engavetar vários projetos...infelizmente...
Parabéns pelo tópico muito informativo.
Nelson- Recém chegado
- Mensagens : 1
Data de inscrição : 25/09/2011
Idade : 46
Re: Lost Codes #01 - Sonic X-Treme (Saturn/PC)
A título de curiosidade (super positiva), posto estes dois vídeos que todos já devem conhecer, verdadeiros colírios não pela qualidade do vídeo, mas pela proposta, promessa, que por capricho do destino não se cumpriu...
- Spoiler:
Pixel Art- Muito experiente
- Mensagens : 547
Data de inscrição : 19/08/2011
Idade : 29
Localização : BITland
Re: Lost Codes #01 - Sonic X-Treme (Saturn/PC)
Não é por nada, mas o estilo desse jogo (eu baixei uma versão BETA pro Saturn que foi liberada a algum tempo...), me lembra (e muito) uma versão bombada de BUG Too!
Não sei se, apesar dos belos gráficos, o que poderia acontecer ao se lançar tal jogo. Será que, o pensamento da SoJ de ter barrado esse jogo, não foi a atitude mais correta?
Não sei se, apesar dos belos gráficos, o que poderia acontecer ao se lançar tal jogo. Será que, o pensamento da SoJ de ter barrado esse jogo, não foi a atitude mais correta?
Pegasuskyu- Colaborador
- Mensagens : 553
Data de inscrição : 11/10/2011
Idade : 50
Localização : Goiânia (Back to my roots...)
Re: Lost Codes #01 - Sonic X-Treme (Saturn/PC)
Como é bom ter bem documentado um ótimo jogo, que bem possivelmente poderia ter ajudado a alavancar a carreira do Saturn mundialmente se tivesse sido lançado!
Aqui, uma página onde tem uma pasta de cerca de 2GB contendo tudo sobre o jogo:
http://www.senntient.com/forums/viewtopic.php?id=1791
Aqui, uma página onde tem uma pasta de cerca de 2GB contendo tudo sobre o jogo:
http://www.senntient.com/forums/viewtopic.php?id=1791
Última edição por Waawfaaf em Seg Out 15, 2012 9:26 pm, editado 1 vez(es)
Pixel Art- Muito experiente
- Mensagens : 547
Data de inscrição : 19/08/2011
Idade : 29
Localização : BITland
Re: Lost Codes #01 - Sonic X-Treme (Saturn/PC)
Esse aspecto que o jogo traz do Sonic andar em uma esfera é magnifico.
Esse jogo mudaria completamente o que conhecemos hoje, mas não acredito que salvaria a fama do Sega Saturn no ocidente. De qualquer forma, seria muito interessante que esse jogo tivesse sido lançado.
Mesmo hoje, após anos, a SEGA poderia usar esse conceito e lançar um Sonic X-Treme para os consoles atuais nesses mesmos moldes, aonde o Sonic parece vagar em uma esfera, mas pela rumo que a série tomou, com o lance da velocidade dos jogos atuais, isso quebraria bastante a dinamica que a série se encontra
Esse jogo mudaria completamente o que conhecemos hoje, mas não acredito que salvaria a fama do Sega Saturn no ocidente. De qualquer forma, seria muito interessante que esse jogo tivesse sido lançado.
Mesmo hoje, após anos, a SEGA poderia usar esse conceito e lançar um Sonic X-Treme para os consoles atuais nesses mesmos moldes, aonde o Sonic parece vagar em uma esfera, mas pela rumo que a série tomou, com o lance da velocidade dos jogos atuais, isso quebraria bastante a dinamica que a série se encontra
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