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[Notícia Yahoo!] "Games: Quando termina a diversão e começa o vício"
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[Notícia Yahoo!] "Games: Quando termina a diversão e começa o vício"
O avanço tecnológico tem inúmeros benefícios para a sociedade, mas tem também seus efeitos prejudiciais. Um exemplo disso são os games e seus efeitos viciantes em jovens – e também aqueles não tão jovens assim.
Os jogos eletrônicos são parte da gama de entretenimento de crianças, jovens e adultos há décadas. Já se tem notícias, há alguns anos, de problemas tanto de saúde quanto sociais relacionados aos games.
Obviamente, a maioria das crianças demonstra interesse nesse tipo de produto, mas também é fácil encontrar toda uma geração de pessoas que cresceram nos anos 1990 jogando videogame e até hoje não abandonaram a prática, mantendo seus Nintendos, Ataris e Master Systems, e ainda comprando aparelhos mais avançados como o PlayStation e o Xbox.
Entretanto, é importante perceber a tênue linha que separa uma atividade saudável de um perigoso excesso. Alguns casos recentes podem dar uma pequena mostra do efeito que os games provocam quando em abuso. Situações nas quais o indivíduo passou a adotar algum comportamento violento, a negligenciar suas responsabilidades, ou até mesmo abandonar o convívio com amigos e parentes para se dedicar ao videogame são clássicos comportamentos de pessoas com problemas de vício.
Violência motivada pelo vício
Essas complicações sociais e de saúde estão aparecendo cada vez mais, tanto em páginas de saúde e tecnologia quanto nos cadernos policiais. Os casos relacionados ao vício em games vão desde simples problemas médicos até dramas que fariam inveja a qualquer escritor de ficção.
No ano passado, por exemplo, um casal sul-coreano foi preso sob acusação de abandono de seu bebê de três meses de idade, por passarem os dias em cafés, jogando um game online em que cuidavam de um bebê virtual. Só a ironia já seria bastante trágica se sua filha não tivesse morrido de desnutrição.
Os casos podem ficar ainda cada vez mais graves, como o triste final que teve uma briga de família também na Coreia do Sul. Em novembro do ano passado, um garoto de 15 anos brigou com a mãe por que ela reclamara do excesso de games violentos jogados por ele. A briga terminou com o garoto matando a mãe e se enforcando em seguida.
No Brasil já aconteceram algumas tragédias que guardam algumas semelhanças com os casos relatos, mas de forma menos frequente. O estudante de medicina Matheus da Costa Meira, por exemplo, ficou famoso em novembro de 1999 por ter disparado uma metralhadora portátil contra pessoas em um cinema em um shopping de São Paulo. Mais tarde, em seu julgamento, Matheus e seus advogados alegaram que ele teria sido influenciado pelo jogo "Duke Nukem 3D". O jogo chegou a ser proibido, mas o argumento não foi aceito no julgamento.
O papel que games de violência podem ter neste tipo de comportamento gerou uma expressão cunhada por Kao ‘Cyber’ Tokyo, do site ACIGames. É a “gamefobia”, ou seja, a utilização de games como Counter Striker e GTA como “bodes expiatórios” de uma violência latente da sociedade.
A opinião dos especialistas
Apesar de os jogos de videogame já existirem em grande quantidade há pelo menos 15 anos, o estudo dos efeitos de seu abuso é relativamente novo. Mesmo assim, diversas pesquisas recentes já abordam este tema, analisando os efeitos do vício em games, sejam eles consoles, games na internet e, mais recentemente, até em redes sociais.
Nos Estados Unidos e na Europa os estudos nesta área estão mais avançados, com uma quantidade considerável de trabalhos publicados. Em 2009, por exemplo, pesquisadores estadunidenses estudaram os efeitos deletérios dos videogames à saúde de adultos. Analisando adultos jogadores e não jogadores, os estudiosos concluíram que as mulheres que jogam videogame apresentaram maiores níveis de depressão e piores estados de saúde, quando comparadas com mulheres não jogadoras. Entre os homens, os gamers apresentaram maiores índices de massa corpórea e mais tempo de uso da internet.
No Brasil, Daniel Spritzer, um psiquiatra especializado no tratamento de crianças e adolescentes, estuda principalmente a relação dos usuários com a internet e os jogos eletrônicos. Segundo ele, a dependência pode ser identificada por meio de sintomas que costumam ser parecidos com os da dependência química, como modificação de humor e euforia, aumento da tolerância aos jogos, efeitos de abstinência, conflitos com amigos e familiares e eventos de recaída. Problemas como depressão, timidez, déficit de atenção e hiperatividade também podem ser sinais indiretos de que algo está errado.
Spritzer conta ainda que no Brasil já existem algumas iniciativas para o tratamento de dependentes de jogos eletrônicos, nas Universidade de São Paulo (USP) e na Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ). “Uma vez que fique claro um uso intenso que está acarretando prejuízo significativo para o indivíduo, e quando as tentativas de imposição de limites não são eficientes, é muito importante que se busque orientação especializada”, afirma o especialista.
Nem todo game é ruim
Ao tomar conhecimento de tantos casos trágicos relacionados ao vício em games, muitos pais acabam preferindo evitar o contato de seus filhos com os videogames. Contudo, assim como sugere a filosofia chinesa, toda coisa boa tem seu lado mau, assim como todo mau tem também sua porção benéfica. Um estudo realizado pela Universidade de Rochester, nos Estados Unidos, revelou que crianças e jovens que se entretêm com games tem uma maior tendência de processar informações de forma rápida e precisa, o que vale tanto para as respostas motoras quanto para os processos cognitivos.
O jornalista paulista Hugo Barnebeta, por exemplo, conta que, quando criança, sofreu muito com a dependência dos games. Ele afirma que era viciado em jogos de guerra, mas isso não o levou a se tornar uma pessoa violenta. “Eu e um amigo esperávamos ansiosamente o final de semana, já que juntávamos dinheiro de troco de padaria no decorrer da semana para passar horas jogando”, conta. Mesmo assim, ele acha que os efeitos dos games, para ele, foram benéficos, melhorando características como “senso crítico e conhecimento da língua inglesa”, por exemplo.
Frente a tudo isso, cabe aos familiares, portanto, a observação do comportamento dos jovens e adultos gamers, de forma a evitar que o entretenimento, que pode ser usado de forma bastante saudável, venha a causar malefícios.
Fonte: Yahoo! Notícias
E aew. vocês acham que é mesmo esse exagero todo?
Re: [Notícia Yahoo!] "Games: Quando termina a diversão e começa o vício"
Considero um exagero a maneira como tratam os videogames, esses "especialistas" nao tem idea do que estao falando.
Re: [Notícia Yahoo!] "Games: Quando termina a diversão e começa o vício"
Acho besteira isso, tenho uma coleção de games e quase nem jogo! Jogo no maximo uns 40 minutos por dia...
Quem faz isso que falam tem que fazerem tratamento, existe especialistas para tratar isso, do jeito que falam até parece que todos os gamers são assim!
Quem faz isso que falam tem que fazerem tratamento, existe especialistas para tratar isso, do jeito que falam até parece que todos os gamers são assim!
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